Grafika: wikimedia commons/Neurolysis
Ognia! Zejdź! Szczerze mówiąc nie znam nazwy tej zabawy, dlatego w tytule zastosowałem dwa słowa, które często w niej padały. W zabawie dobre było to, że nie było do niej potrzeba wielu osób, można było bawić się we dwójkę (praktykowałem z bratem).
Na czym polegała zabawa? Na początku, jeśli osób było więcej, należało podzielić uczestników na dwa zespoły. Do zabawy potrzebny był teren, w którym "było gdzie się ukryć", z drzewami, budynkami czy innymi dobrymi punktami (np. jakimiś usypanymi kopcami, rowami, itp.). Zazwyczaj początek zabawy miał miejsce przy budynku - przy jednym roku ustawiała się jedna drużyna, po przeciwnej stronie budynku druga. Wszyscy z drużyn musieli być w tym momencie widoczni dla przeciwnika - wszystko po to, by nie uzyskał on w nieuczciwy sposób przewagi. Obydwie drużyny (lub ich kapitanowie) krzyczały "Ognia!", po czym chowały się za róg budynku, by być niewidocznym dla przeciwnej drużyny. Od tego momentu zaczynała się właściwa zabawa.
Na czym polegała gra? Otóż należało "zestrzelić" wszystkich rywali. W jaki sposób? Przed startem zabawy uczestnicy umawiali się, czy obowiązuje zasada "cały", czy "do połowy", a może jeszcze jakaś inna. O co w niej chodziło? W przypadku, gdy zauważyło się przeciwnika, widocznego w całości lub w połowie, mówiło się "zejdź", tak, by on słyszał (a najlepiej, by nie słyszeli inni rywale) i wówczas ów przeciwnik był wyeliminowany z gry (nie mógł podpowiadać, ale po zestrzeleniu mógł poinformować kolegów z zespołu, że odpadł z gry, krzycząc: "zabity"). Jeśli nie reagował, dla uwiarygodnienia dodawało się, gdzie on się akurat znajduje. Zabawę wygrywała ta drużyna, która wyeliminowała wszystkich przeciwników.
Wytropienie kryjówki rywala tak, by samemu nie zostać "zestrzelonym", sporo biegania, kombinowania, itp. - to wszystko było w tej zabawie. Często grywaliśmy na punkty, to znaczy wygrana rozgrywka (eliminacja wszystkich rywali) dawała punkt, a całkowite zwycięstwo odnosiła drużyna, która zdobyła łącznie dziesięć punktów.
Chodzi lisek koło drogi. "Chodzi lisek koło drogi, nie ma ręki ani nogi, kto się liska nie spodzieje, tego kijem naodzieje" - taka wersja początkowej rymowanki obowiązywała w naszych zabawach. U nas wyglądała ona następująco: rysowaliśmy jedno duże koło, a przy nim kilka małych kółek, tyle, ile uczestników. Były to tzw. strefy bezpieczeństwa (domy). Środek dużego koła to było tzw. piekło.
Wyliczanka wskazywała, kto jest liskiem. Pozostali zajmowali miejsca w małych kółkach. Atrybutem lisa był niewielki kijek. z którym chodził wokół koła. Lisek mógł robić wszystko - udawać, że podkłada kijek komuś innemu, przyspieszyć kroku, by zmylić rywala, itp. Dlaczego to miało znaczenie? Otóż jeśli lisek komuś położył za plecami ów kijek, zrobił okrążenie, a ów ktoś się nie zorientował, zostawał przez liska porwany i udawał się do piekła, a zabawa była kontynuowana w zmniejszonym składzie.
A co się działo, jeśli ktoś w porę się zorientował? Stawał się liskiem - brał kijek i zaczynał gonić dotychczasowego liska, który w każdej chwili mógł się schronić w bezpiecznej strefie, ale tylko w tym kółeczku, które było wolne (nikt w nim nie stał), przy czym nietykalny stawał się tylko, jeśli obydwiema nogami w całości (nie stał na linii) znajdował się w małym kółku. Nie pamiętam dokładnie, ale niewykluczone, że ci, którzy nie byli liskiem, mogli go prowokować, np. poprzez wychodzenie z koła i chodzenie w bezpiecznej odległości za nim. No i jeszcze jedno - osobę z piekła mogła uwolnić inna osoba, która jeszcze nie została złapana, było to jednak ryzykowne, trzeba było się bowiem zatrzymać przy wyznaczonej drodze do piekła, pochylić i ręką złapać wcześniej porwanego przez liska i w ten sposób go "wyciągnąć" poprzez tę wąską drogę. Zabawa kończyła się, gdy wszyscy zostali złapani lub, co zdarzało się częściej, znudziła nam się....
Dwa ognie. Zabawa podobna do zbijaka, o którym pisałem w poprzedniej części. Różnica polegała na tym, że były dwie drużyny, które zajmowały dwa przedzielone linią place tej samej wielkości. Za każdym placem znajdowały się zaś tzw. matki (podział wyglądał tak: Matka A, zespół B, zespół A, matka B.
Zabawa polegała na wyeliminowaniu (zbiciu piłką) wszystkich rywali. Złapana przez rywala piłka powodowała, że to przeciwnik przejmował inicjatywę i zbijał. Matek nie wolno było zbijać (u nas ta zasada na końcu przestawała obowiązywać). Wygrywał ten zespół, który wyeliminował wszystkich rywali. U nas jeszcze była zasada, że po zbiciu wszystkich, do środka wędrowała "matka", a jeden z wyeliminowanych zajmował jej miejsce. Zbicie matki kończyło zabawę.
Statki. Kto nie zna tej zabawy? Chyba każdy o niej słyszał. A na pewno każdy urodzony w latach 70. czy 80. ubiegłego wieku.
Do gry potrzebne były kartka papieru (po jednej dla każdego) i długopis. Na kartce rysowano dwa kwadraty o boku 10 kratek. Jeden to była "nasza" plansza, druga służyła do oznaczania strzałów oddanych w kierunku przeciwnika (by dwa razy nie strzelać w to samo miejsce). W grze udział brały dwie osoby. Aha, każdy kwadrat oznaczano - poziomo (przynajmniej u nas) były to litery od "a" do "j", pionowo - cyfry od 1 do 10.
Najczęściej spotykałem się z wersją (już jako dorosły), że w grze rysowano dziesięć statków - jeden czteromasztowiec, dwa trzymasztowce, trzy dwumasztowce i cztery jedynki. Każdy maszt to jedna kratka. We własnym kwadracie należało umieścić te okręty, przestrzegając dwóch zasad: okręty w całości musiały być w jednej linii (pionowej lub poziomej) i nie mogły w żaden sposób, nawet rogami, stykać się ze sobą.
My graliśmy w wersję trudniejszą, z piętnastoma okrętami (1x5, 2x4, 3x3, 4x2, 5x1), a by łatwiej było wszystkie zmieścić, można było je "łamać" (np. czwórkę można było narysować jako kwadrat 2x2). Co prawda wtedy owe statki nie przypominały w ogóle prawdziwego okrętu, ale kto by się tym przejmował? Gdy już wszystko było przygotowane, rozpoczynała się gra - próba zestrzelenia okrętów przeciwnika. W jaki sposób? Mówiło się, w jakie pole oddaje się strzał (np. 3c), a rywal odpowiadał, czy "trafiony", czy "pudło". W przypadku strzału niecelnego, to rywal oddawał kolejny strzał. Trafienie dawało prawo do kolejnego strzału. Jeśli trafienie oznaczało, że w całości okręt już został "zbombardowany" (np. w przypadku trójmasztowca wskazane zostały wszystkie trzy pola, na których się znajdował), padała komenda "trafiony-zatopiony". Zwycięstwo odnosił ten, kto jako pierwszy zatopił wszystkie okręty przeciwnika.
Aha - strzały celne oznaczaliśmy krzyżykiem (iksem), niecelne kropką...
Dupa biskupa. A to jedna z gier karcianych, którą praktykowaliśmy na szkolnych przerwach, w starszych klasach (podstawówka). Zasady były proste - grało się zazwyczaj w troje lub czworo talią liczącą 24 karty. Po kolei każdy wykładał po jednej karcie, a każda karta miała wywołać określoną reakcję - poza dziewiątką.
Reakcje to: Dziesiątka - należało "przybić", a więc ręka musiała wylądować na kartach już wyłożonych. Kto zrobił to ostatni - zgarniał znajdujące się na stole karty. Walet - należało zasalutować, dama - mówiło się, zazwyczaj głośno, słowa: "dzień dobry pani", król - "dzień dobry panu", as - krzyczało się "dupa biskupa". Każdy, kto przy którejś karcie pomylił się, np. zasalutował przy damie, albo przybił przy dziewiątce, zgarniał karty ze stołu. Należało oczywiście pozbyć się wszystkich kart, by wygrać.
Do dziś wspominam, gdy wprowadzono dyżury nauczycielskie na korytarzach i na jednym z pierwszych przechodziła obok nas nauczycielka geografii. Akurat wypadła dama. Wszyscy (cztery osoby) głośno krzyknęliśmy "Dzień dobry pani", a nauczycielka odpowiedziała...
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Komentarz ukaże się po zatwierdzeniu przez administratora. Uwaga - niedopuszczalne jest umieszczanie w polu "autor" adresu internetowego.