Bohaterem dzisiejszego wpisu będzie teleturniej "Duety do mety". Nie ukrywam, że nigdy nie byłem jakimś wielkim fanem owego teleturnieju, choć lubiłem wszelkiego rodzaju gry planszowe z "zadaniami", a teleturniej po części takie gry przypominał. Szczegóły dotyczące programu znajdziecie poniżej.
Jak wyglądała gra? Z każdego duetu jedna osoba odpowiadała na pytania, druga "biegała" po planszy, a więc robiła za tzw. pionek do gry. Liczba pól na planszy wynosiła 20 (+ meta). Na planszy oprócz pól z nagrodami (m.in. książki, zmywarka, szafa) i kwotami pieniężnymi, były także pola specjalne - zarówno pozytywne jak i negatywne. Oczywiście nie wszystkie pozytywne i nie wszystkie negatywne pola pojawiały się na każdej planszy, raz pojawiały się jedne, innym razem inne. Wybrane pola pozytywne to: Na skróty (uczestnik skracał sobie planszę przechodząc po mostku), Ekstra rzut, Gra (wybrana karta przez uczestnika odpowiadającego na pytania wskazywała, o ile pól przesuwał się do przodu osobnik na planszy), Bieg (rzut kostką decydował o liczbie sekund przeznaczonych na bieg - biegnący musiał stanąć na każde pole na planszy) i x2 (pieniądze zgromadzone w danej rundzie były mnożone przez dwa)... Negatywne to m.in. desant (przeciwieństwo "na skróty"), powrót (uczestnik wracał na start), filantrop (rzut dla przeciwnika), rzut powrót (uczestnik poruszał się do tyłu) i strata kolejki. Z kolei pole zmiana mogło być zarówno pozytywne, jak i negatywne. Mogło się bowiem zdarzyć, że dzięki temu udało się przemieścić niemal na metę, jak i też wrócić spod mety niemal na linię startu.
Wracając do przebiegu gry - zabawa wyglądała następująco: prowadzący zadawał pytanie, kto się pierwszy zgłosił, odpowiadał na pytanie. Dobra odpowiedź oznaczała rzut kostką (specyficzną, zamiast szóstki było 100 zł, wylosowanie stówki oznaczało zarobienie pieniędzy i kolejny rzut kostką) - liczba na kostce oznaczała liczbę pól, o którą przesuwał się uczestnik-pionek. Zła odpowiedź - prawo do udzielenia odpowiedzi przechodziła na drugi zespół. Ważna uwaga - prowadzący najpierw wymieniał trzy odpowiedzi, a dopiero później czytał pytanie. Czas na udzielenie odpowiedzi - trzy sekundy. Zwycięska drużyna otrzymywała prawo do zachowania jednej nagrody zdobytej podczas "spaceru" po planszy. Wyjątkiem sytuacja, gdy wcześniej uczestnik zwycięskiej drużyny stanął na pole "Biorę wszystko" - wówczas duet zachowywał wszystkie nagrody zdobyte w danej rundzie.
I jeszcze cztery kwestie - po pierwsze: duety, które miały szansę wziąć udział w programie, siedziały wśród publiczności. Prowadzący wskazywał duet, który ma w danej rozgrywce wziąć udział. Coś jak w "Idź na całość". Po drugie - w zwycięskim duecie w kolejnych rundach następowała zamiana ról - odpowiadający na pytania stawał się pionkiem, pionek odpowiadał na pytania. Po trzecie - przed metą obowiązywała zasada: zakończenie gry następowało tylko wówczas, gdy została wyrzucona dokładna liczba oczek brakujących do mety. W przypadku liczby większej od wymaganej uczestnik-pionek nadwyżkę pokonywał do tyłu. Wreszcie po czwarte - odpadający duet w ramach nagrody pocieszenia otrzymywał kangura-maskotkę.
Oryginalna wersja programu pochodzi z Kanady. Jego tytuł to "The mad dash". Wymyślony został już w latach siedemdziesiątych.i był emitowany z przerwami i zmianami do 2010 roku.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Komentarz ukaże się po zatwierdzeniu przez administratora